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La Universidad de Córdoba participa en el diseño de un videojuego para aprender matemáticas desde un enfoque bilingüe

La Universidad de Córdoba (UCO), junto a instituciones de Reino Unido, Italia, Bélgica y Austria, participa en el proyecto internacional Framing Clil, que fusiona el juego, el aprendizaje integrado de lenguas y matemáticas en el diseño de un videojuego para aprender a calcular fracciones.

En Europa, la educación bilingüe se sustenta en el enfoque Aicle (Aprendizaje Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras) que utiliza la lengua extranjera como herramienta para aprender los contenidos.  Este enfoque no trata el aprendizaje de un idioma como una asignatura independiente, sino que lo introduce en cada una de las demás materias como vehículo de comunicación.

La Universidad de Córdoba toma parte del proyecto Framing Clil que, junto al aprendizaje integrado de una lengua extranjera y el contenido matemático, integra una vertiente nueva: la gamificación, una técnica de aprendizaje que consiste en utilizar el componente lúdico para mejorar la comprensión de los conceptos.

El objetivo principal del proyecto es el diseño de un videojuego multilingüe, basado en los principios del enfoque Aicle, para el aprendizaje del contenido matemático relacionado con las fracciones a través de una lengua extranjera, en el caso de España, el inglés.

El videojuego está dividido en seis minijuegos que abordan distintos aspectos del cálculo de fracciones, como la suma o la multiplicación.

Lo que se busca con el videojuego es ir más allá del mero aprendizaje procedimental de las operaciones básicas con fracciones, es decir, se ayude a comprender qué son y para qué sirven.

La triple unión de enseñanza de idiomas, contenido matemático y gamificación es algo que puede formar una combinación exitosa para el aprendizaje y sería extrapolable a otros contenidos matemáticos y a otras asignaturas en la enseñanza bilingüe.

Leer más:

https://cordopolis.es/2020/10/09/la-uco-participa-en-el-diseno-de-un-videojuego-para-aprender-matematicas-desde-un-enfoque-bilingue/

Aprobar matemáticas gracias a un videojuego es posible

El curso de 4º básico D (10 y 11 años) del Colegio Teresianas de San José de Santiago de Chile asiste a una clase de matemáticas inusual: por medio del ordenador, los estudiantes resuelven ejercicios de fracciones, series numéricas, problemas de geometría, volúmenes y capacidades.

Después, todos introducen la respuesta en el ordenador y explican cómo han obtenido el resultado final.

Es la esencia del programa ConectaIdeas, en el que los alumnos de este curso están participando. Su fin es mejorar el aprendizaje de esta materia entre los alumnos chilenos. A través de una plataforma online, con miles de problemas, la iniciativa refuerza sus conocimientos numéricos mediante juegos administrados a través de un software que permite trabajar los conceptos aprendidos en las clases.

Su creador, Roberto Araya, doctor en ingeniería eléctrica e investigador de la Universidad de Chile diseñó el programa para promover el aprendizaje entre los alumnos de condición socioeconómica baja.

El impacto del programa ConectaIdeas ha sido estudiado por el BID, el International Development Research Center del gobierno de Canadá, la Universidad de Chile, y la Universidad de Cornell. La investigación, realizada en 2017 y titulada ¿Funciona la gamificación en la educación?, concluye que los estudiantes que participaron de la iniciativa mejoraron sus aprendizajes de matemáticas en un 50% comparado con los que no fueron parte de ella.

Desde 2010, cerca de 70 cursos han participado en ConectaIdeas. Con un coste de implementación de 150 dólares por alumno en 2017, se ha convertido en un método pionero de pedagogía digital exportable a otros países de América Latina y con potencial para reforzar otras competencias, como la lectura.

Leer más:

https://elpais.com/elpais/2019/12/30/planeta_futuro/1577703354_582725.html

El juego aplicado a las matemáticas

La demanda por estudiar Matemáticas se ha duplicado en las universidades en los últimos años. Estudiar esta asignatura es clave para el futuro de los estudiantes. En el colegio Nuestra Señora de la Victoria-Maristas de Málaga se ha apostado por la innovación de la mano de la gamificación, un sistema que usa técnicas propias de los juegos para potenciar la motivación y facilitar el aprendizaje.

El resultado se traduce en una mejora de la actitud de los estudiantes hacia una asignatura que tradicionalmente impone una mayor motivación y un aumento de la atención.

Los profesores del Departamento de Matemáticas han implantado un sistema de puntos que los estudiantes obtienen al desarrollar sus habilidades haciendo, por ejemplo, ejercicios de un nivel avanzado o con trabajos en grupo

Para mejorar la atención en clase, el profesor emplea otro original sistema que consiste en introducir errores intencionadamente en la pizarra.

Los estudiantes logran una mayor autonomía con este sistema al tener que tomar sus propios apuntes, ya que el libro de texto se tiene sólo como apoyo.

Además, tras la primera experiencia ‘piloto’ el curso pasado, han mejorado no sólo las notas de los alumnos, sino la actitud, lo que permitió dar el temario completo de la asignatura de 3º de la ESO, y también parte del de 4º y 1º de Bachillerato.

Fuente:

https://www.laopiniondemalaga.es/malaga/2019/11/04/juego-aplicado-matematicas/1124587.html

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