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El Gobierno de Castilla-La Mancha autoriza la implantación de un Máster en Física y Matemáticas en la UCLM

La Consejería de Educación, Cultura y Deportes de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha ha autorizado la implantación del plan de estudios conducente a la obtención del título de Máster Universitario en Física y Matemáticas por las Universidades de Castilla-La Mancha (UCLM) y de Granada.

El acuerdo se publicó el viernes pasado en el Diario Oficial de Castilla-La Mancha.

Leer más:

http://www.20minutos.es/noticia/2987560/0/junta-autoriza-implantacion-master-fisica-matematicas-uclm/

http://docm.castillalamancha.es/portaldocm/descargarArchivo.do?ruta=2017/03/17/pdf/2017_3143.pdf&tipo=rutaDocm

Modelos matemáticos permiten medir comportamientos de las personas ante situaciones de soborno

A través de la Teoría de Juegos se trata de formular un modelo matemático para conocer conductas de personas involucradas en sobornos; lo cual se dio a conocer a estudiantes y catedráticos de la Universidad Autónoma de Aguascalientes (México) durante la conferencia “Modelación de situaciones de soborno utilizando Teoría de Juegos”.

La Teoría de Juegos es el estudio de modelos matemáticos que representan una situación de conflicto, negociación y resolución entre personas, por lo que se puede medir problemas sociales latentes como prácticas de soborno.

En la conferencia mencionada se llegó a la conclusión de que si la persona considera que la multa a pagar es más barata en comparación con el ahorro que cree representar el soborno, no incurriría en un acto de corrupción, sin embargo, si el ahorro es más grande que cumplir el pago de esta infracción, daría el soborno.

Fuente:

http://www.lja.mx/2017/03/modelos-matematicos-permiten-medir-comportamientos-las-personas-ante-situaciones-soborno/

La UNAM crea un videojuego basado en las matemáticas

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La Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) ha creado Baby-Bee, un juego de ingenio y destreza mental, que trata de difundir una idea matemática de manera sencilla y atractiva.

El juego, que se desarrollo en tres años gracias a la labor de varios jóvenes, entre ellos Carlos Vladimiro González Zelaya (autor del software) y Fabián Jendle, el programador principal, busca promover el gusto por las matemáticas.

El juego consiste en ayudar a Baby a comer suficientes flores y convertirse eventualmente en una abeja adulta. Las reglas del juego son muy sencillas y cualquiera, a partir de los 8 años, puede jugarlo, aunque los retos a resolver se vuelven cada vez más difíciles.

Fuente:

https://www.unocero.com/2017/03/08/un-videojuego-basado-en-las-matematicas-hecho-en-la-unam/

Harvard presenta un lenguaje de imágenes 3D para matemáticas y física

Tres investigadores de Harvard han desarrollado un lenguaje de imágenes tridimensional para las matemáticas, con potencial como herramienta desde las matemáticas puras hasta la física. Se describe en un artículo publicado en la revista Proceedings of the National Academy of Sciences, por Arthur Jaffe, Zhengwei Liu y el investigador Alex Wozniakowski.

Se basa en imágenes para transmitir la misma información que se encuentra en las ecuaciones algebraicas tradicionales. En su trabajo más reciente, los investigadores movieron su lenguaje a un reino más literal, creando las imágenes 3D que pueden accionar penetraciones matemáticas.

Destacan sus complejas ecuaciones utilizadas para describir la teleportación cuántica. Los investigadores tienen imágenes para las matrices de Pauli, que son componentes fundamentales de los protocolos de información cuántica.

Fuente y más información:

http://www.europapress.es/ciencia/laboratorio/noticia-harvard-presenta-lenguaje-imagenes-3d-matematicas-fisica-20170306102904.html

“El problema con las matemáticas no es de los niños, sino de cómo se enseña”

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John Mighton  ha creado un nuevo sistema de aprendizaje de las matemáticas, el Jump Math. Su metodología, implantada en seis países, es utilizada por más de 175.000 alumnos de Canadá y Estados Unidos. A España llegó en 2013 y ya cuenta con 11.000 estudiantes y unos mil docentes.

Mighton comenzó dando clases particulares a un grupo de niños en su casa. La mejoría en sus resultados sorprendió a sus propios profesores, que llamaron al matemático para que fuese al aula a explicar su forma de enseñar.

Su clave está en ir paso a paso, en no saltarse escalones en el aprendizaje. Su metodología, adaptada a alumnos desde educación infantil hasta el segundo curso de la ESO, está dividida en pequeñas unidades que los estudiantes pueden asumir. La evaluación continua y ejercitar la práctica a través de juegos y actividades para estimularlos también son fundamentales para que el sistema funcione.

Fuente:

http://elpais.com/elpais/2017/03/02/mamas_papas/1488489539_151680.html

Matemáticas a tres metros sobre el cielo

Los drones están ganando terreno en muchas áreas, entre ellas la educación. Brains International Schools, institución educativa pionera en la inclusión de las nuevas tecnologías en las aulas, desarrolla clases a través de drones para que los alumnos estén al tanto de las aplicaciones de las nuevas tecnologías.

Estos autómatas son toda una fuente de conocimiento al concentrar gran cantidad de avances tecnológicos que se han desarrollado durante los últimos años en un solo objeto y llaman mucho la atención por lo que permiten al profesor captar la atención de los alumnos desde el primer momento.

El aprendizaje a través de drones tiene muchos beneficios en la educación de los alumnos del siglo XXI. Se puede aprender a través de ellos diversas materias, entre ellas las matemáticas y trigonometría: por ejemplo, el teorema de Pitágoras o las relaciones entre los elementos triangulares y esféricos. Las figuras y los casos teóricos saltan de la pizarra a los drones a través de los cuales los alumnos podrán aprender y retener mejor los conocimientos.

Fuente y más informacion:

http://www.elmundofinanciero.com/noticia/65595/empresas/matematicas-a-tres-metros-sobre-el-cielo.html

 

Un profesor ha creado un método que desmonta el mito de “ser malo en matemáticas”

En contra del mito, la ciencia ha demostrado que todos podemos ser buenos en matemáticas.

El programa JUMP (Junior Undiscovered Math Prodigies), diseñado por el dramaturgo y profesor de matemáticas John Mighton, ha demostrado que estudiantes que tenían dificultades para entender las matemáticas, han acabado haciéndolo y disfrutando de ellas.

Al dar la lección, el maestro suele sobrecargar el cerebro de los alumnos al pasar de un concepto concreto a otro abstracto demasiado rápido. Otro factor negativo, es que se divide a los alumnos por sus habilidades, lo que crea jerarquías que hacen que los “menos hábiles” crean que tienen menos posibilidades de aprender. Un tercer punto es que muchos profesores escriben un problema en la pizarra, con múltiples respuestas o enfoques, y pretendan que los alumnos lo solucionen.

Los estudiantes son más eficientes cuando los maestros dividen la materia en partes, que explican cuidadosamente y con un lenguaje simple, y después les hacen practicarla repetidas veces. Otro elemento es no transmitir al alumno ansiedad por no entender la materia.

En estos momentos, el método JUMP se está dando en algunas escuelas de Estados Unidos, de Canadá y España y se está demostrando su efectividad.

Fuente:

http://www.playgroundmag.net/noticias/actualidad/matematico-crea-metodo-alumno-matematicas_0_1921607830.html

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