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La Universidad de Córdoba participa en el diseño de un videojuego para aprender matemáticas desde un enfoque bilingüe

La Universidad de Córdoba (UCO), junto a instituciones de Reino Unido, Italia, Bélgica y Austria, participa en el proyecto internacional Framing Clil, que fusiona el juego, el aprendizaje integrado de lenguas y matemáticas en el diseño de un videojuego para aprender a calcular fracciones.

En Europa, la educación bilingüe se sustenta en el enfoque Aicle (Aprendizaje Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras) que utiliza la lengua extranjera como herramienta para aprender los contenidos.  Este enfoque no trata el aprendizaje de un idioma como una asignatura independiente, sino que lo introduce en cada una de las demás materias como vehículo de comunicación.

La Universidad de Córdoba toma parte del proyecto Framing Clil que, junto al aprendizaje integrado de una lengua extranjera y el contenido matemático, integra una vertiente nueva: la gamificación, una técnica de aprendizaje que consiste en utilizar el componente lúdico para mejorar la comprensión de los conceptos.

El objetivo principal del proyecto es el diseño de un videojuego multilingüe, basado en los principios del enfoque Aicle, para el aprendizaje del contenido matemático relacionado con las fracciones a través de una lengua extranjera, en el caso de España, el inglés.

El videojuego está dividido en seis minijuegos que abordan distintos aspectos del cálculo de fracciones, como la suma o la multiplicación.

Lo que se busca con el videojuego es ir más allá del mero aprendizaje procedimental de las operaciones básicas con fracciones, es decir, se ayude a comprender qué son y para qué sirven.

La triple unión de enseñanza de idiomas, contenido matemático y gamificación es algo que puede formar una combinación exitosa para el aprendizaje y sería extrapolable a otros contenidos matemáticos y a otras asignaturas en la enseñanza bilingüe.

Leer más:

https://cordopolis.es/2020/10/09/la-uco-participa-en-el-diseno-de-un-videojuego-para-aprender-matematicas-desde-un-enfoque-bilingue/

Un juego de estrategia en el que el conocimiento matemático es el arma de ataque

MatHex es un videojuego elaborado por un equipo de docentes del Departamento de Matemáticas de la Universidad de Santiago de Compostela (USC), con la colaboración de profesores de Secundaria con el fin de acercar la ciencia a todo tipo de público.

La base del videojuego es un tablero formado por hexágonos inspirado en el clásico juego de mesa HEX creado por los matemáticos John Nash y Piet Hein. El fin del juego es completar un camino de baldosas que conecten con el lado opuesto del tablero. Para conquistar cada baldosa habrá que responder correctamente la pregunta en el tiempo marcado.

El juego cuenta con financiación de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT) del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades y no necesita instalación, pues se juega desde lo navegador web del ordenador o la tablet.

Leer más:

https://www.abc.es/espana/galicia/abci-juego-estrategia-conocimiento-matematico-arma-ataque-201901301407_noticia.html

Space Pi, un videojuego español que enseña matemáticas

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Space Pi es un videojuego elaborado por la empresa andaluza TeachLabs, formada en 2015 por cinco socios.

Su objetivo es que alumno tenga acceso a un sistema de aprendizaje que le motive de una forma más duradera. Además, también ayuda a los docentes, puesto que desde ella pueden obtener información a tiempo real sobre el progreso de cada alumno.

Fuente y más información:

https://www.hobbyconsolas.com/noticias/space-pi-videojuego-espanol-que-ensena-matematicas-184254

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Math Combat Challenge, el juego que combina acción y matemáticas

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Math Combat Challenge es un videojuego de acción en el que hay que acabar con los enemigos que aparecen y evitar trampas. Para cumplir con éxito la misión, se deben resolver problemas matemáticos al mismo tiempo.

Por el escenario irán surgiendo diversos ejercicios de matemáticas, que tienen tres posibles respuestas, y hay que disparar a la solución que se crea correcta.

El juego está siendo diseñado por el estudio español Titan Deep Space Company. Se prevé su lanzamiento para el próximo 28 de septiembre en PC y Mac, y posteriormente en Xbox One.

Fuente:

http://www.hobbyconsolas.com/noticias/math-combat-challenge-juego-que-combina-accion-matematicas-164290

Un algoritmo matemático predice el día y el nivel en el que un usuario se aburrirá de un videojuego del móvil

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Un grupo de Investigadores de la firma Silicon Studio de Tokio, liderado por África Periáñez, ha desarrollado un modelo matemático que predice el día y nivel en que un usuario va a abandonar un videojuego de móvil.

El modelo, llamado survival ensemble, predice el día exacto en el que un usuario va a dejar de jugar, por qué y en qué nivel del juego. Dentro de cada submodelo, el equipo ha usado además un algoritmo de análisis de supervivencia.

Desde la aparición de los juegos para smartphones, las empresas tienen almacenada mucha información de los usuarios. Por eso, empiezan a ver que tienen que cambiar hacia un modelo de desarrollo basado en datos, sabiendo quiénes son sus jugadores y qué les gusta.

El sistema ha predicho con muy alta precisión quién va a abandonar el juego. Los usuarios que más gastan se ha reducido el abandono en un 5% usando notificaciones personalizadas. Esto ha producido un aumento en las ventas del 15%.

Fuente y más información:

http://www.agenciasinc.es/Noticias/Un-algoritmo-sabe-cuando-te-vas-a-aburrir-de-tu-videojuego-de-movil-favorito

La UNAM crea un videojuego basado en las matemáticas

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La Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) ha creado Baby-Bee, un juego de ingenio y destreza mental, que trata de difundir una idea matemática de manera sencilla y atractiva.

El juego, que se desarrollo en tres años gracias a la labor de varios jóvenes, entre ellos Carlos Vladimiro González Zelaya (autor del software) y Fabián Jendle, el programador principal, busca promover el gusto por las matemáticas.

El juego consiste en ayudar a Baby a comer suficientes flores y convertirse eventualmente en una abeja adulta. Las reglas del juego son muy sencillas y cualquiera, a partir de los 8 años, puede jugarlo, aunque los retos a resolver se vuelven cada vez más difíciles.

Fuente:

https://www.unocero.com/2017/03/08/un-videojuego-basado-en-las-matematicas-hecho-en-la-unam/

La complejidad matemática de Super Mario Bros

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Para los matemáticos es fundamental saber la complejidad intrínseca de un problema,  es decir, cuánto cuesta resolverlo suponiendo que utilizamos el método ideal para resolverlo.

Los dos grupos más famosos son “P” en los que la relación es en forma de polinomio, y “NP” en los que la relacion es un polinomio no determinista.  Aunque hay más grupos, para hablar de Super Mario Bros. estos son más que suficientes porque nos permiten establecer una clasificación en cuanto a la dificultad del problema, que se reflejará en el tiempo necesario para resolverlo. Esta relación dificultad-tiempo solo se da en problemas con un gran número de elementos, pero es con lo que se trabaja en la mayoría de casos.

Los problemas más simples son los que solo permencen al grupo “P”, luego más difíciles de resolver son los del grupo “NP” y por último los del “PSPACE”. Unos investigadores del MIT han descubierto que los niveles del Super Mario Bros. pueden dar lugar a problemas que se encuentran dentro de “PSPACE” (con una complejidad mucho mayor que los problemas normales).

Juntando los componentes de los niveles del videojuego podríamos obtener un nivel con complejidad “PSPACE”. Casi cualquier persona puede superar el juego con un poco de entrenamiento pero los problemas “PSPACE” requieren un genio al alcance de pocos.

Se podría construir un nivel “PSPACE” en el Super Mario Bros. que sirviera como banco de pruebas para las Inteligencias Artificiales preparadas para resolver problemas “PSPACE”ya que este nivel guardaría mucha relación con su equivalente matemático.

Fuente:

http://www.omicrono.com/2016/06/dificultad-super-mario-bros/