• Logo Biblioteca de la Universidad de Sevilla
  • Páginas

  • Categorías

  • RSS GME RSS

    • Se ha producido un error; es probable que la fuente esté fuera de servicio. Vuelve a intentarlo más tarde.
  • Archivo de MATBUS

  • Comentarios recientes

    Amazon seller rating en Robot chino aprueba examen nac…
    saw einhell table co… en Quince curiosidades sobre el n…
    mobile games reddit en Un modelo matemático para expl…
  • Escribe tu dirección de correo electrónico para suscribirte a este blog, y recibir notificaciones de nuevos mensajes por correo.

    Únete a otros 73 seguidores

Math Combat Challenge, el juego que combina acción y matemáticas

math-combat-challenge

Math Combat Challenge es un videojuego de acción en el que hay que acabar con los enemigos que aparecen y evitar trampas. Para cumplir con éxito la misión, se deben resolver problemas matemáticos al mismo tiempo.

Por el escenario irán surgiendo diversos ejercicios de matemáticas, que tienen tres posibles respuestas, y hay que disparar a la solución que se crea correcta.

El juego está siendo diseñado por el estudio español Titan Deep Space Company. Se prevé su lanzamiento para el próximo 28 de septiembre en PC y Mac, y posteriormente en Xbox One.

Fuente:

http://www.hobbyconsolas.com/noticias/math-combat-challenge-juego-que-combina-accion-matematicas-164290

Anuncios

Un algoritmo matemático predice el día y el nivel en el que un usuario se aburrirá de un videojuego del móvil

un-algoritmo-sabe-cuando-te-vas-a-aburrir-de-tu-videojuego-de-movil-favorito_image_380

Un grupo de Investigadores de la firma Silicon Studio de Tokio, liderado por África Periáñez, ha desarrollado un modelo matemático que predice el día y nivel en que un usuario va a abandonar un videojuego de móvil.

El modelo, llamado survival ensemble, predice el día exacto en el que un usuario va a dejar de jugar, por qué y en qué nivel del juego. Dentro de cada submodelo, el equipo ha usado además un algoritmo de análisis de supervivencia.

Desde la aparición de los juegos para smartphones, las empresas tienen almacenada mucha información de los usuarios. Por eso, empiezan a ver que tienen que cambiar hacia un modelo de desarrollo basado en datos, sabiendo quiénes son sus jugadores y qué les gusta.

El sistema ha predicho con muy alta precisión quién va a abandonar el juego. Los usuarios que más gastan se ha reducido el abandono en un 5% usando notificaciones personalizadas. Esto ha producido un aumento en las ventas del 15%.

Fuente y más información:

http://www.agenciasinc.es/Noticias/Un-algoritmo-sabe-cuando-te-vas-a-aburrir-de-tu-videojuego-de-movil-favorito

La UNAM crea un videojuego basado en las matemáticas

2-3

La Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) ha creado Baby-Bee, un juego de ingenio y destreza mental, que trata de difundir una idea matemática de manera sencilla y atractiva.

El juego, que se desarrollo en tres años gracias a la labor de varios jóvenes, entre ellos Carlos Vladimiro González Zelaya (autor del software) y Fabián Jendle, el programador principal, busca promover el gusto por las matemáticas.

El juego consiste en ayudar a Baby a comer suficientes flores y convertirse eventualmente en una abeja adulta. Las reglas del juego son muy sencillas y cualquiera, a partir de los 8 años, puede jugarlo, aunque los retos a resolver se vuelven cada vez más difíciles.

Fuente:

https://www.unocero.com/2017/03/08/un-videojuego-basado-en-las-matematicas-hecho-en-la-unam/

La complejidad matemática de Super Mario Bros

super-mario-bros

Para los matemáticos es fundamental saber la complejidad intrínseca de un problema,  es decir, cuánto cuesta resolverlo suponiendo que utilizamos el método ideal para resolverlo.

Los dos grupos más famosos son “P” en los que la relación es en forma de polinomio, y “NP” en los que la relacion es un polinomio no determinista.  Aunque hay más grupos, para hablar de Super Mario Bros. estos son más que suficientes porque nos permiten establecer una clasificación en cuanto a la dificultad del problema, que se reflejará en el tiempo necesario para resolverlo. Esta relación dificultad-tiempo solo se da en problemas con un gran número de elementos, pero es con lo que se trabaja en la mayoría de casos.

Los problemas más simples son los que solo permencen al grupo “P”, luego más difíciles de resolver son los del grupo “NP” y por último los del “PSPACE”. Unos investigadores del MIT han descubierto que los niveles del Super Mario Bros. pueden dar lugar a problemas que se encuentran dentro de “PSPACE” (con una complejidad mucho mayor que los problemas normales).

Juntando los componentes de los niveles del videojuego podríamos obtener un nivel con complejidad “PSPACE”. Casi cualquier persona puede superar el juego con un poco de entrenamiento pero los problemas “PSPACE” requieren un genio al alcance de pocos.

Se podría construir un nivel “PSPACE” en el Super Mario Bros. que sirviera como banco de pruebas para las Inteligencias Artificiales preparadas para resolver problemas “PSPACE”ya que este nivel guardaría mucha relación con su equivalente matemático.

Fuente:

http://www.omicrono.com/2016/06/dificultad-super-mario-bros/

A %d blogueros les gusta esto: